Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands offrent aux enfants une opportunitĂ© inestimable de plonger dans un univers ludique et imaginatif. Ils consistent Ă rĂ©ussir plusieurs missions et Ă©tapes pour prĂ©tendre Ă la victoire, tout en favorisant la cohĂ©sion dâĂ©quipe, la rĂ©flexion stratĂ©gique, et la rapiditĂ© dâexĂ©cution, des qualitĂ©s primordiales pour quiconque souhaite sâamuser pleinement ! đ
Indispensable lors des Ă©vĂ©nements festifs et toujours trĂšs prisĂ© par les jeunes, le grand jeu « casino » consiste Ă jouer Ă divers jeux de chance et de hasard ! En plus des classiques inspirĂ©s du cĂ©lĂšbre Casino de Las Vegas, ces activitĂ©s peuvent sâadapter Ă d'innombrables thĂšmes : imaginez un Casino du futur, un Casino mĂ©diĂ©val, ou mĂȘme un Casino prĂ©historique rempli de dinosaures ! Ces variations apportent une touche d'originalitĂ© et d'excitation Ă votre Ă©vĂ©nement.
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : idéalement à partir de 10 joueurs
- Environnement : se déroule en intérieur
- Durée : a minima 1 heure ou plus
- Matériel : relativement simple à trouver
Mise en place du jeu
- En amont du jeu, préparez vos personnages, définissez leurs rÎles et caractéristiques, pour que chaque intervenant soit dans la peau de son personnage. Si vous avez opté pour un protagoniste qui boitille et use d'une voix rauque en début de soirée, n'oubliez pas de maintenir ce personnage tout au long de l'événement !
- Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, car celui-ci doit correspondre Ă l'Ă©poque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e : un costume du moyen-Ăąge ne sera pas du tout le mĂȘme quâun habit du futur.
- Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. PrĂȘtez attention aux dĂ©cors pour quâils aient une apparence aussi rĂ©aliste que possible. C'est vraiment dans les dĂ©tails que vous allez pouvoir surprendre et ravir les participants !
- Chaque animateur doit ĂȘtre bien informĂ© des rĂšgles de sa table et capable de les expliquer de maniĂšre concise aux enfants. Cela Ă©vitera toute confusion lors des jeux.
- Il est recommandé de créer une affiche illustrant les rÚgles du jeu, les mises, ainsi que les gains potentiels pour chaque activité. Cela clarifiera les attentes et rendra le jeu encore plus attrayant.
DĂ©roulement
Le but ultime du jeu « casino » est de gagner à travers une série de jeux de chance et de hasard.
La roulette
Les participants misent sur une ou plusieurs cases prĂ©sentes sur le tapis de jeu, qui vont de 1 Ă 6, ou encore sur les rĂ©sultats pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement permettre des mises « Ă cheval » entre deux numĂ©ros, comme par exemple entre 3 et 6. Le croupier, qui remplit le rĂŽle de lâanimateur, lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, prĂ©cisant sâil est pair ou impair.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapportera au joueur le triple de sa mise.
- Un numéro « à cheval » rapportera au joueur le double de sa mise.
- Une chance simple (pair ou impair) permet au joueur de rĂ©cupĂ©rer une fois sa mise (ex : pour 10 ⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20 âŹ).
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche et du carton.
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs.
Les participants misent sur le personnage quâils souhaitent amener le plus rapidement possible Ă la fin du parcours en lançant tour Ă tour un dĂ© et en avançant dâautant de cases que le dĂ© leur indiquera.
Le vainqueur, c'est-à -dire le joueur dont le personnage arrive le premier, récupÚre le double de sa mise initiale.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau.
Le but du jeu est dâobtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », câest-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».
- Le joueur réalise un « 421 » dÚs le premier coup : il multiplie sa mise par 5.
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10 ⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20 âŹ).
Sinon, câest le croupier qui encaisse la mise.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton.
Des symboles sont dessiné sur des cartes, ensuite répartis dans trois sacs. Un tableau valide les diverses valeurs des gains selon la combinaison tirée.
Le joueur, aprĂšs avoir misĂ©, tire une carte de chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles obtenue, le tableau indique sâil a perdu ou sâil a gagnĂ© une, deux, dix, voire cent fois sa mise.
Les trois gobelets
Matériel : 1 balle et 3 gobelets opaques identiques.
Le joueur qui a misĂ© doit deviner sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait dĂ©placĂ©e de gobelet en gobelet.
- Si le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
- Si le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu de puissance 4.
Le joueur doit rivaliser contre le croupier au jeu de puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise lui est restituĂ©e.
- Si le joueur bat le croupier : il double sa mise.
- Si le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes.
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »
- Quitte : le joueur empoche ses gains.
- Double : il tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte.
Le joueur peut tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. Si jamais il se trompe de couleur, il perd tout.
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes.
Le joueur doit deviner si la carte que va retourner le croupier (lâanimateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ rĂ©vĂ©lĂ©e. Il a donc une chance sur deux de gagner.
- En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
- En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.
Une variante consiste Ă estimer si la prochaine carte sera rouge ou noire.
La bataille
Matériel : un paquet de 52 cartes.
Le croupier dispose 1 paquet de cartes aux quatre coins de la table. De 1 à 4 joueurs peuvent donc participer. Si un seul joueur est présent, il joue contre le croupier. Au-delà , ils peuvent s'affronter les uns les autres.
Chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet en mĂȘme temps. Le joueur qui obtient la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise ainsi que celles de ses adversaires. En cas d'Ă©galitĂ©, une « bataille » se dĂ©clenche et les joueurs concernĂ©s retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous fonctionne sur un principe trĂšs simple : un levier met en mouvement 3 rouleaux qui s'arrĂȘtent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. Selon la combinaison tirĂ©e, câest gagnant ou perdant. Le concept est basique, mais la fabrication peut s'avĂ©rer complexe. Voici donc une version simplifiĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés.
Le joueur mise, puis lance les dés. En fonction de la combinaison obtenue, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise.
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3).
- 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5).
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ).
Pour toutes les autres combinaisons, c'est perdu et le croupier récupÚre la mise.
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous possĂ©dez ou que vous pouvez crĂ©er. Pour ceux qui ne connaissent pas, le jeu de Memory consiste en des cartes qui possĂšdent chacune une jumelle, câest-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et sâassocient par paire.
Le joueur s'oppose au croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. Ă tour de rĂŽle, chacun retourne 2 cartes. Si deux paires sont formĂ©es, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les remet face cachĂ©e et câest au tour de son adversaire. Le premier Ă remporter 4 paires est dĂ©clarĂ© vainqueur. Pour fluidifier le jeu, le croupier peut choisir d'inclure plus ou moins de paires de cartes, bien qu'il soit prĂ©fĂ©rable d'opter pour un nombre impair de paires afin de prĂ©venir les Ă©galitĂ©s. Ainsi, 10 cartes peuvent accĂ©lĂ©rer les parties, tandis que 18 cartes peuvent les ralentir (ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard).
Le black jack
Dans une partie de black jack, les joueurs rivalisent contre la Banque. L'objectif est d'atteindre ou se rapprocher de 21 sans dépasser, tout en obtenant un total de points supérieur à celui de la banque.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© et perd sa mise initiale. Un black jack peut ĂȘtre rĂ©alisĂ© par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un total de 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur rĂ©ussit un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise plus une fois et demie ce quâil a misĂ©.
Au dĂ©but de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur installĂ© autour de la table, y compris lui-mĂȘme. Ensuite, il tire une seconde carte pour chaque joueur et une seconde carte face cachĂ©e pour lui.
Puis, le croupier demande au premier joueur de la table (celui situĂ© Ă sa gauche) sâil souhaite une carte ou non. Si oui, le joueur doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Il peut demander autant de cartes quâil le souhaite. Si, aprĂšs tirage dâune carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. Sâil choisit de sâarrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Cette opĂ©ration continue jusquâĂ ce que tous les joueurs soient servis.
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S'il excĂšde 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise initiale. S'il fait moins de 21, seuls les joueurs dont le score est supĂ©rieur Ă celui de la banque remportent et doublent leur mise. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur conserve sa mise sans gain supplĂ©mentaire.
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Les valeurs des cartes sont Ă©tablies comme suit :
Les as
LâAs vaut soit un, soit onze points, selon le choix du joueur.
Les figures
Les valets, dames et rois (les figures) ont tous une valeur de 10 points.
Les chiffres
Chaque carte numérotée de 2 à 10 conserve une valeur égale à son numéro respectif.