casino
Classement des casinos en France
1
casino
Jusqu'à €450 + 250 Tours Gratuits
Min Dep:
€20
Ne manquez pas cette offre
2
NV Casino
Coffret de bienvenue €450 + 250 Tours Gratuits
Min Dep:
€20
Ne manquez pas cette offre
slot
Triple Juicy Drops
Triple Juicy Drops
Energy Joker
Energy Joker
Lucky Penny
Lucky Penny
Sun of Egypt 3
Sun of Egypt 3
slots
Gates of Olympus
Gates of Olympus
Big Bass Bonanza
Big Bass Bonanza
Big Money Wheel
Big Money Wheel
Sweet Bonanza
Sweet Bonanza

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands offrent aux enfants une opportunitĂ© inestimable de plonger dans un univers ludique et imaginatif. Ils consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions et Ă©tapes pour prĂ©tendre Ă  la victoire, tout en favorisant la cohĂ©sion d’équipe, la rĂ©flexion stratĂ©gique, et la rapiditĂ© d’exĂ©cution, des qualitĂ©s primordiales pour quiconque souhaite s’amuser pleinement ! 😊

Indispensable lors des Ă©vĂ©nements festifs et toujours trĂšs prisĂ© par les jeunes, le grand jeu « casino » consiste Ă  jouer Ă  divers jeux de chance et de hasard ! En plus des classiques inspirĂ©s du cĂ©lĂšbre Casino de Las Vegas, ces activitĂ©s peuvent s’adapter Ă  d'innombrables thĂšmes : imaginez un Casino du futur, un Casino mĂ©diĂ©val, ou mĂȘme un Casino prĂ©historique rempli de dinosaures ! Ces variations apportent une touche d'originalitĂ© et d'excitation Ă  votre Ă©vĂ©nement.

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : idĂ©alement Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : se dĂ©roule en intĂ©rieur
  • DurĂ©e : a minima 1 heure ou plus
  • MatĂ©riel : relativement simple Ă  trouver

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, dĂ©finissez leurs rĂŽles et caractĂ©ristiques, pour que chaque intervenant soit dans la peau de son personnage. Si vous avez optĂ© pour un protagoniste qui boitille et use d'une voix rauque en dĂ©but de soirĂ©e, n'oubliez pas de maintenir ce personnage tout au long de l'Ă©vĂ©nement !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, car celui-ci doit correspondre Ă  l'Ă©poque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e : un costume du moyen-Ăąge ne sera pas du tout le mĂȘme qu’un habit du futur.
  • Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. PrĂȘtez attention aux dĂ©cors pour qu’ils aient une apparence aussi rĂ©aliste que possible. C'est vraiment dans les dĂ©tails que vous allez pouvoir surprendre et ravir les participants !
  • Chaque animateur doit ĂȘtre bien informĂ© des rĂšgles de sa table et capable de les expliquer de maniĂšre concise aux enfants. Cela Ă©vitera toute confusion lors des jeux.
  • Il est recommandĂ© de crĂ©er une affiche illustrant les rĂšgles du jeu, les mises, ainsi que les gains potentiels pour chaque activitĂ©. Cela clarifiera les attentes et rendra le jeu encore plus attrayant.

DĂ©roulement

Le but ultime du jeu « casino » est de gagner à travers une série de jeux de chance et de hasard.

La roulette

Les participants misent sur une ou plusieurs cases prĂ©sentes sur le tapis de jeu, qui vont de 1 Ă  6, ou encore sur les rĂ©sultats pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement permettre des mises « Ă  cheval » entre deux numĂ©ros, comme par exemple entre 3 et 6. Le croupier, qui remplit le rĂŽle de l’animateur, lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapportera au joueur le triple de sa mise.
  • Un numĂ©ro « Ă  cheval » rapportera au joueur le double de sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) permet au joueur de rĂ©cupĂ©rer une fois sa mise (ex : pour 10 € misĂ©s, le joueur repart avec 20 €).

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton.

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs.

Les participants misent sur le personnage qu’ils souhaitent amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera.

Le vainqueur, c'est-à-dire le joueur dont le personnage arrive le premier, récupÚre le double de sa mise initiale.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau.

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » dĂšs le premier coup : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10 € misĂ©s, le joueur repart avec 20 €).

Sinon, c’est le croupier qui encaisse la mise.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton.

Des symboles sont dessiné sur des cartes, ensuite répartis dans trois sacs. Un tableau valide les diverses valeurs des gains selon la combinaison tirée.

Le joueur, aprĂšs avoir misĂ©, tire une carte de chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles obtenue, le tableau indique s’il a perdu ou s’il a gagnĂ© une, deux, dix, voire cent fois sa mise.

Les trois gobelets

Matériel : 1 balle et 3 gobelets opaques identiques.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait dĂ©placĂ©e de gobelet en gobelet.

  • Si le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Si le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu de puissance 4.

Le joueur doit rivaliser contre le croupier au jeu de puissance 4. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est restituĂ©e.

  • Si le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Si le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains.
  • Double : il tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.

Le joueur peut tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. Si jamais il se trompe de couleur, il perd tout.

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes.

Le joueur doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  rĂ©vĂ©lĂ©e. Il a donc une chance sur deux de gagner.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Une variante consiste Ă  estimer si la prochaine carte sera rouge ou noire.

La bataille

Matériel : un paquet de 52 cartes.

Le croupier dispose 1 paquet de cartes aux quatre coins de la table. De 1 à 4 joueurs peuvent donc participer. Si un seul joueur est présent, il joue contre le croupier. Au-delà, ils peuvent s'affronter les uns les autres.

Chaque joueur retourne la carte du dessus de son paquet en mĂȘme temps. Le joueur qui obtient la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise ainsi que celles de ses adversaires. En cas d'Ă©galitĂ©, une « bataille » se dĂ©clenche et les joueurs concernĂ©s retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous fonctionne sur un principe trĂšs simple : un levier met en mouvement 3 rouleaux qui s'arrĂȘtent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. Selon la combinaison tirĂ©e, c’est gagnant ou perdant. Le concept est basique, mais la fabrication peut s'avĂ©rer complexe. Voici donc une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés.

Le joueur mise, puis lance les dés. En fonction de la combinaison obtenue, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise.
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3).
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5).
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
).

Pour toutes les autres combinaisons, c'est perdu et le croupier récupÚre la mise.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous possĂ©dez ou que vous pouvez crĂ©er. Pour ceux qui ne connaissent pas, le jeu de Memory consiste en des cartes qui possĂšdent chacune une jumelle, c’est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et s’associent par paire.

Le joueur s'oppose au croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. À tour de rĂŽle, chacun retourne 2 cartes. Si deux paires sont formĂ©es, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les remet face cachĂ©e et c’est au tour de son adversaire. Le premier Ă  remporter 4 paires est dĂ©clarĂ© vainqueur. Pour fluidifier le jeu, le croupier peut choisir d'inclure plus ou moins de paires de cartes, bien qu'il soit prĂ©fĂ©rable d'opter pour un nombre impair de paires afin de prĂ©venir les Ă©galitĂ©s. Ainsi, 10 cartes peuvent accĂ©lĂ©rer les parties, tandis que 18 cartes peuvent les ralentir (ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard).

Le black jack

Dans une partie de black jack, les joueurs rivalisent contre la Banque. L'objectif est d'atteindre ou se rapprocher de 21 sans dépasser, tout en obtenant un total de points supérieur à celui de la banque.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© et perd sa mise initiale. Un black jack peut ĂȘtre rĂ©alisĂ© par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un total de 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur rĂ©ussit un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©.

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur installĂ© autour de la table, y compris lui-mĂȘme. Ensuite, il tire une seconde carte pour chaque joueur et une seconde carte face cachĂ©e pour lui.

Puis, le croupier demande au premier joueur de la table (celui situĂ© Ă  sa gauche) s’il souhaite une carte ou non. Si oui, le joueur doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Il peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si, aprĂšs tirage d’une carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il choisit de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Cette opĂ©ration continue jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S'il excĂšde 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise initiale. S'il fait moins de 21, seuls les joueurs dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque remportent et doublent leur mise. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur conserve sa mise sans gain supplĂ©mentaire.

Pour peaufiner votre jeu de black jack et tester votre chance en ligne, rendez-vous sur Top10descasinos.com !

Les valeurs des cartes sont Ă©tablies comme suit :

Les as

L’As vaut soit un, soit onze points, selon le choix du joueur.

Les figures

Les valets, dames et rois (les figures) ont tous une valeur de 10 points.

Les chiffres

Chaque carte numérotée de 2 à 10 conserve une valeur égale à son numéro respectif.