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Pendant longtemps, les jeux vidéo qui se déroulaient dans des mondes imaginaires, ont été bien plus qu’un simple divertissement pour les personnes minorisées; ils représentaient un véritable moyen d’affirmation de soi, un espace de liberté où elles pouvaient s’évader des contraintes imposées par un système oppressif et parfois hostile. Dans ces univers fantastiques, les joueurs pouvaient créer des avatars qui n’étaient pas seulement des représentations physiques d’eux-mêmes, mais également des projections de leurs désirs les plus profonds, une échappatoire à la réalité qui, trop souvent, les rabaisse.
La possibilité de choisir un rôle, de contrôler le cours d’une histoire, devenait alors un puissant acte de ré-appropriation de leur identité, de retour à soi dans un monde où leurs voix sont souvent étouffées. Malheureusement, ce rêve d’un espace sûr est terni par une réalité inquiétante : d'après les statistiques, 83% des joueurs âgés de 18 à 45 ans déclarent avoir subi du harcèlement en ligne, avec 71% d'entre eux faisant face à des agressions graves telles que des menaces physiques, du stalking[3] ou du chantage… Ces comportements inacceptables connaissent une forte augmentation depuis 2019, illustrant une tendance alarmante.
Un gamer sur deux reconnaît que ces abus sont souvent enracinés dans des critères liés à leur religion, leurs identités de genre, leur orientation sexuelle ou leurs origines. Ainsi, même dans un monde soi-disant fantastique et libérateur, ces individus se retrouvent souvent aussi stigmatisés que dans leur existence quotidienne, là où la discrimination ne fait pas relâche.
[1] IRL = In Real Life, Dans la vraie vie
[2] Rapport de l’ONG ADL “Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021”
[3] Stalking = Fait de traquer une personne en ligne et/ou dans la vraie vie
#1 C’est quoi une safe place ?
Une "safe place" se définit comme un espace bienveillant et protecteur, où les personnes minorisées et discriminées peuvent se retrouver pour échanger, jouer, créer, et partager des expériences souvent entravées par des agressions extérieures. Ces lieux sont essentiels pour instaurer un climat de confiance et de sécurité, loin des capacités de nuisance des individus oppressifs.
Ces espaces peuvent être aussi bien physiques, comme des centres communautaires ou des cafés où se réunissent des personnes partageant des intérêts communs, que virtuels, tels que des serveurs de jeux ou des forums dédiés. Généralement, ils sont fondés par et pour les personnes minorisées, parfois en collaboration avec des allié•e•s qui soutiennent leur cause.
Dans l'environnement du jeu, les safe places sont particulièrement cruciales, car elles permettent aux joueurs d’évoluer dans un cadre où ils peuvent se sentir à l’abri des "haters" et des "trolls". Ces espaces offrent également une visibilité indispensable à des profils de joueurs souvent éclipsés par des stéréotypes dominants, rendant ainsi ces communautés plus inclusives et représentatives.
#2 C’est quoi un HATER et un TROLL ?
Hater
[ɛ.tœʁ] Nom, anglicisme
Une personne dont l’objectif est de dénigrer ou attaquer d’autres utilisateurs sur internet, souvent motivée par un désaccord, un biais d’intolérance, ou une haine infondée envers une caractéristique personnelle.
Troll
[tʀ ɔl] Nom, originaire de Suède
Un individu, souvent anonyme, qui interagit avec le but de provoquer, susciter des polémiques, ou déstabiliser une discussion, nuisant ainsi à l’expérience collective.
#4 Comment en sommes-nous arrivés là ?
Historiquement, le harcèlement et les agressions en ligne ont traîné dans les communautés de jeux vidéo. Plusieurs facteurs ont pris le devant de la scène et permis l’amplification de ces comportements déplorables :
- Une augmentation de la pratique du jeu multijoueur en ligne, souvent liée à des canaux de communication intégrés tels que le chat, le live streaming ou les salons audio, où les joueurs interagissent en temps réel.
- L’évolution des méthodes de cyberharcèlement, rendant la traçabilité plus complexe pour les victimes. Les agresseurs exploitent chaque faille dans la modération pour continuer leurs actes malveillants.
- Une facilité croissante d’**« stalker »** une personne pour récolter des informations nuisibles, un phénomène souvent désigné par le terme “doxxing”.
- Les agressions se produisent majoritairement dans le jeu, et la nature de ces interactions laisse moins de traces écrites, rendant la dénonciation plus difficile.
- Les joueurs se sentent souvent en confiance derrière un écran, persuadés que leurs actions n’ont pas de conséquences, ce qui alimente un cycle vicieux d’impunité.
- Malheureusement, ce sentiment d’impunité est renforcé par un manque de volonté et de moyens de modération sur les plateformes de discussion, ce qui laisse les victimes sans recours.
#5 Les mondes imaginaires restent des créations humaines, avec des biais bien humains
Un des éléments qui contribue, avec de GROS guillemets, à justifier les agressions, c’est la manière dont les récits des jeux sont construits, souvent en lien avec des stéréotypes véhiculés par certains personnages. Même si ces mondes sont imaginaires, ils peuvent parfois reproduire :
- Des relations de domination et de soumission;
- Des dynamiques abusives, où la violence est parfois présentée comme la solution idéale;
- De la fétichisation et/ou sexualisation des corps.
Il est important d’éviter les simplifications telles que “les jeux vidéo rendent violents”. Ce qu’il convient de souligner, c’est qu’en fonction de nos biais et de nos vécus, certaines représentations, certaines narrations, peuvent alimenter la violence chez les agresseurs et renforcer leur sentiment d’impunité.
Nous sommes ainsi confrontés à une double problématique, liée à des enjeux sociétaux plus larges :
- Le manque de sensibilisation contre le harcèlement et ses conséquences dévastatrices sur les victimes;
- Une absence de sanctions suffisantes et une médiatisation quasi-nulle des mesures prises à l’encontre de ces comportements inacceptables.
#6 Le soucis de la performance
Un autre motif qui pousse certaines personnes à dégrader l’expérience de jeu d’autrui réside dans leur rapport exacerbé à la performance de jeu. Pour les jeux narratifs, l’enjeu principal est d’entretenir une histoire captivante qui permet aux joueurs de s’immerger dans l’aventure.
Dans ces types de jeux, l’interaction entre les joueurs est restreinte, et il devient donc plus facile de jouer en ligne, dans un cadre bienveillant et solidaire, où chacun peut se réaliser sans crainte de jugement.
Pour les jeux de gestion ou de création, la finalité est d’élaborer puis de gérer un monde unique qui reflète la créativité des joueurs. Les tensions surgissent souvent lorsqu’il existe des divergences sur les choix esthétiques ou stratégiques, menant à des comportements destructeurs, chacun essayant de saboter les décisions des autres par des critiques acerbes ou des actions nuisibles.
En ce qui concerne les jeux d’affrontement, la quête de la performance met en avant un climat de “compétition à tout prix”, propice à l’émergence de « toxicité » :
- Les joueurs se blâment mutuellement pour les défaites subies, soit de l’équipe, soit de leur propre performance;
- Pour les plus intolérants, la croyance erronée persiste que seuls les hommes cisgenres sont jugés capables d’exceller;
- Les frustrés estiment que les joueurs issus de minorités qui excellent prennent la place de ceux qui se considèrent comme "les véritables" joueurs;
- Les incohérents avancent même que la présence de personnes marginalisées perturbe la performance… simplement par leur existence.
#7 Les safe place, on les crée
Malheureusement et heureusement, il est à noter que les safe places ne naissent pas par magie; elles sont créées avec soin par les personnes concernées elles-mêmes. Et c’est là que réside tout l’optimisme :
Ce qui est vraiment appréciable- La liberté d’être soi-même sans fear
- Une atmosphère significativement moins toxique pour tous
- Un élan vers le soutien et l’entraide mutuelle
- Des expériences de jeu qui demeurent fluides et moins perturbées par des interactions négatives
- Une modération active, souvent plus engagée et efficace, permettant de garder ces lieux sains.
Mais il existe aussi des revers
- Le problème des haters et des trolls malveillants persiste et n’est toujours pas totalement résolu
- Les plateformes ne s’attaquent pas sérieusement aux problématiques de modération et de sensibilisation aux comportements d’agression;
- Les débutant•e•s ont souvent du mal à accéder à ces espaces bienveillants dès leurs premiers pas;
- Les victimes se retrouvent souvent à devoir gérer leur propre protection sans soutien adéquat.