casino
Classement des casinos en France
1
casino
Jusqu'à €450 + 250 Tours Gratuits
Min Dep:
€20
Ne manquez pas cette offre
2
NV Casino
Coffret de bienvenue €450 + 250 Tours Gratuits
Min Dep:
€20
Ne manquez pas cette offre
slot
Triple Juicy Drops
Triple Juicy Drops
Energy Joker
Energy Joker
Lucky Penny
Lucky Penny
Sun of Egypt 3
Sun of Egypt 3
slots
Gates of Olympus
Gates of Olympus
Big Bass Bonanza
Big Bass Bonanza
Big Money Wheel
Big Money Wheel
Sweet Bonanza
Sweet Bonanza

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire captivant pour les enfants. Ces activitĂ©s ludiques consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ultime et s'amuser en Ă©quipe. CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion astucieuse et rapiditĂ© d'exĂ©cution sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir avec brio ! 😊

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « casino » se base sur l’idĂ©e excitante de jouer Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ  du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans un Ă©ventail infini d'univers thĂ©matiques : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique, et bien plus encore, offrant ainsi une expĂ©rience inoubliable !

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans, pour convenir Ă  un large Ă©ventail d’enfants.
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs pour garantir une dynamique de groupe.
  • Environnement : en intĂ©rieur, idĂ©al pour les journĂ©es pluvieuses.
  • DurĂ©e : 1h + pour s'assurer un maximum de plaisir.
  • MatĂ©riel : simple et accessible.

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, etc. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque au dĂ©but de la veillĂ©e, continuez ce jeu de rĂŽle jusqu’à la fin pour rendre l’expĂ©rience encore plus immersive !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume futuriste). Cela ajoute une touche d'authenticitĂ© qui saura sĂ©duire les participants !
  • Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Travailler les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©els est essentiel. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre et Ă©merveiller les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et ĂȘtre en mesure de les expliquer rapidement et clairement aux enfants, garantissant ainsi le bon dĂ©roulement des jeux.
  • Il est Ă©galement conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles, pour assurer une comprĂ©hension aisĂ©e des enjeux.

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner à travers plusieurs jeux de chance et de hasard. Chaque jeu offre ses propres défis et opportunités de gagner, ce qui rend chaque moment palpitant !

La roulette 

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros, comme dans l’exemple entre 3 et 6. Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair, ajoutant une touche de suspense excitant !

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui incite Ă  tenter sa chance !
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, ce qui rend le jeu encore plus captivant.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur empoche 20€), tenant ainsi la tension au maximum !

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs, augmentant ainsi l'engagement et l'intĂ©rĂȘt des participants.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera. Le suspense est palpable !

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, ajoutant un sentiment de compĂ©titivitĂ© au jeu.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est Ă  dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ». Ce jeu est rapide et palpitant, parfait pour garder l'Ă©nergie des enfants !

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, une belle rĂ©compense pour un coup de chance !
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), ce qui encourage les joueurs Ă  continuer Ă  jouer.

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, ajoutant un peu de tension et d'adrĂ©naline.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage, apportant une dimension visuelle excitante au jeu.

Le joueur qui a misĂ© tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, rendant chaque tirage palpitant !

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passer de gobelet en gobelet.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, ce qui est toujours source d'excitation.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, ajoutant un Ă©lĂ©ment de risque au jeu.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est rendue, ce qui garde l'intĂ©rĂȘt des joueurs.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise, augmentant le sentiment de victoire.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, crĂ©ant un Ă©lĂ©ment de surprise.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? », suscitant la rĂ©flexion et la stratĂ©gie parmi les joueurs.

  • Quitte : le joueur empoche ses gains, pour une satisfaction instantanĂ©e.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte, ce qui soulĂšve une montĂ©e d'adrĂ©naline.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout. Ce risque rend chaque dĂ©cision plus importante et palpitante !

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux de gagner.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise, lui apportant satisfaction et joie.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, ajoutant un Ă©lĂ©ment de suspense au jeu.

Une variante consiste à deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, rajoutant une couche de complexité.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes

Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table, rendant le jeu accessible.

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps, ce qui favorise l'interaction sociale. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres, ce qui rend le jeu encore plus compĂ©titif. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet.

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires, augmentant l'excitation du jeu. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager, ajoutant du suspense !

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Ce principe est simple mais engageant. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, un beau coup de chance !
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3), ce qui apporte des gains consĂ©quents.
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), ajoutant une dimension excitante au jeu.
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
), ce qui permet de multiplier les succĂšs !

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise. Ce qui rend chaque lancer d’adrĂ©naline palpitant !

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont chacune une jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue, augmentant son stock de paires. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer.

Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©, ce qui assure une compĂ©tition amicale. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir, ce qui permet de s’adapter Ă  l’ambiance du groupe. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque, ce qui demande habiletĂ© et stratĂ©gie.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale, ajoutant une tension palpable. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©, le rendant trĂšs lucratif.

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui, ce qui crĂ©e un suspense intense.

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis, ajoutant Ă  l’excitation collective.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part, une issue trĂšs favorable. S’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus, ce qui est un mĂ©lange d’espoir et de dĂ©ception.

Pour vous perfectionner au black jack et tenter votre chance en ligne, RDV sur Top10descasinos.com !

La valeur des cartes est établie comme ceci :

Les as 

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur, offrant ainsi une flexibilitĂ© stratĂ©gique.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, faisant d'eux des cartes puissantes.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique, ce qui en fait des cartes essentielles pour la stratĂ©gie.