Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire captivant pour les enfants. Ces activitĂ©s ludiques consistent Ă rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ultime et s'amuser en Ă©quipe. CohĂ©sion dâĂ©quipe, rĂ©flexion astucieuse et rapiditĂ© d'exĂ©cution sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir avec brio ! đ
Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « casino » se base sur lâidĂ©e excitante de jouer Ă plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans un Ă©ventail infini d'univers thĂ©matiques : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique, et bien plus encore, offrant ainsi une expĂ©rience inoubliable !
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans, pour convenir Ă un large Ă©ventail dâenfants.
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs pour garantir une dynamique de groupe.
- Environnement : en intérieur, idéal pour les journées pluvieuses.
- Durée : 1h + pour s'assurer un maximum de plaisir.
- Matériel : simple et accessible.
Mise en place du jeu
- En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, etc. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler dâune voix rauque au dĂ©but de la veillĂ©e, continuez ce jeu de rĂŽle jusquâĂ la fin pour rendre lâexpĂ©rience encore plus immersive !
- Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă lâĂ©poque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge nâest pas le mĂȘme quâun costume futuriste). Cela ajoute une touche d'authenticitĂ© qui saura sĂ©duire les participants !
- Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Travailler les dĂ©cors pour quâils aient lâair rĂ©els est essentiel. Câest dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă surprendre et Ă©merveiller les participants !
- Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et ĂȘtre en mesure de les expliquer rapidement et clairement aux enfants, garantissant ainsi le bon dĂ©roulement des jeux.
- Il est également conseillé de créer une affiche présentant les rÚgles du jeu, les mises et les gains possibles, pour assurer une compréhension aisée des enjeux.
DĂ©roulement
Le but du jeu « casino » est de gagner à travers plusieurs jeux de chance et de hasard. Chaque jeu offre ses propres défis et opportunités de gagner, ce qui rend chaque moment palpitant !
La rouletteÂ
Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă 6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă jouer Ă cheval entre deux numĂ©ros, comme dans lâexemple entre 3 et 6. Le croupier (lâanimateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant sâil est pair ou impair, ajoutant une touche de suspense excitant !
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui incite à tenter sa chance !
- Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, ce qui rend le jeu encore plus captivant.
- Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10⏠misĂ©, le joueur empoche 20âŹ), tenant ainsi la tension au maximum !
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche et du carton
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs, augmentant ainsi l'engagement et l'intĂ©rĂȘt des participants.
Les joueurs misent sur un personnage quâils vont essayer dâamener le plus rapidement possible Ă la fin du parcours en lançant tour Ă tour un dĂ© et en avançant dâautant de cases que le dĂ© leur indiquera. Le suspense est palpable !
Le vainqueur, câest-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, ajoutant un sentiment de compĂ©titivitĂ© au jeu.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau
Le but du jeu est dâobtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », câest Ă dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ». Ce jeu est rapide et palpitant, parfait pour garder l'Ă©nergie des enfants !
- Le joueur réalise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, une belle récompense pour un coup de chance !
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©, le joueur repart avec 20âŹ), ce qui encourage les joueurs Ă continuer Ă jouer.
Sinon, câest le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, ajoutant un peu de tension et d'adrĂ©naline.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton
Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage, apportant une dimension visuelle excitante au jeu.
Le joueur qui a misĂ© tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles quâil obtient, le tableau lui indique sâil a perdu ou sâil gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, rendant chaque tirage palpitant !
Les trois gobelets
MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques
Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait faite passer de gobelet en gobelet.
- Le joueur retrouve la balle :Â il double sa mise, ce qui est toujours source d'excitation.
- Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, ajoutant un élément de risque au jeu.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu du puissance 4
Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise lui est rendue, ce qui garde l'intĂ©rĂȘt des joueurs.
- Le joueur bat le croupier :Â il double sa mise, augmentant le sentiment de victoire.
- Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, créant un élément de surprise.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? », suscitant la rĂ©flexion et la stratĂ©gie parmi les joueurs.
- Quitte : le joueur empoche ses gains, pour une satisfaction instantanée.
- Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte, ce qui soulĂšve une montĂ©e d'adrĂ©naline.
Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. Sâil se trompe de couleur, il perd tout. Ce risque rend chaque dĂ©cision plus importante et palpitante !
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes
Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (lâanimateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux de gagner.
- En cas de bon pronostic :Â le joueur double sa mise, lui apportant satisfaction et joie.
- En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, ajoutant un élément de suspense au jeu.
Une variante consiste à deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, rajoutant une couche de complexité.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes
Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table, rendant le jeu accessible.
De 1 Ă 4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps, ce qui favorise l'interaction sociale. Sâil nây a quâun seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres, ce qui rend le jeu encore plus compĂ©titif. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet.
Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires, augmentant l'excitation du jeu. Sâil y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont lâĂ©galitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager, ajoutant du suspense !
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, câest gagnant ou non. Ce principe est simple mais engageant. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés
Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, un beau coup de chance !
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3), ce qui apporte des gains consĂ©quents.
- 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5), ajoutant une dimension excitante au jeu.
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ), ce qui permet de multiplier les succĂšs !
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise. Ce qui rend chaque lancer dâadrĂ©naline palpitant !
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce quâest le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont chacune une jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.
Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue, augmentant son stock de paires. Sinon, il les replace face cachĂ©e et câest Ă son adversaire de jouer.
Le premier Ă remporter 4 paires a gagnĂ©, ce qui assure une compĂ©tition amicale. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir, ce qui permet de sâadapter Ă lâambiance du groupe. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)Le black jack
La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est dâapprocher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă celui de la banque, ce qui demande habiletĂ© et stratĂ©gie.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale, ajoutant une tension palpable. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce quâil a misĂ©, le rendant trĂšs lucratif.
Au dĂ©but de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui, ce qui crĂ©e un suspense intense.
Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă sa gauche) sâil dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes quâil le souhaite. Si aprĂšs le tirage dâune carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. Sâil dĂ©cide de sâarrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusquâĂ ce que tous les joueurs soient servis, ajoutant Ă lâexcitation collective.
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part, une issue trĂšs favorable. Sâil fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais nâempoche rien en plus, ce qui est un mĂ©lange dâespoir et de dĂ©ception.
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La valeur des cartes est établie comme ceci :
Les asÂ
LâAs vaut un ou onze points, au choix du joueur, offrant ainsi une flexibilitĂ© stratĂ©gique.
Les figures
Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, faisant d'eux des cartes puissantes.
Les chiffres
Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă 10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro quâelle indique, ce qui en fait des cartes essentielles pour la stratĂ©gie.